今さら聞けないクリエイターの基礎知識〜ぱちんこ遊技機開発 ②〜 | パチンコ・パチスロ、業界ニュースを配信 遊技通信web

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●インタビュー編 Part.2
都築達也 氏 (パチンコ開発プロデューサー)
 
【バックナンバー】 
●インタビュー編 Part.1  今さら聞けないクリエイターの基礎知識 〜ぱちんこ遊技機開発  ①〜


Q ハードの向上が遊技機開発を大きく変化させた、ということでしょうか。
  

都築達也氏(以下、敬称略) かつては射幸性の特徴の上に演出をマッチングさせるという開発概念であったものが、今日ではハードの性能が向上したおかげで表現力が豊かになり、いつしか遊技機メーカーの従来の技術では出来ないことが増えてきました。そこで遊技機メーカーは、他業種から様々な技術やノウハウを吸収したんです。そうした努力が実り、現在ではコンシューマーゲームとほぼ変わらない演出表現のレベルまできています。このあいだのスピードは非常に早いものでした。
  
また、急激な進化の理由としては大当り確率の多様化や、例えばメイン図柄を2つ持たせられるようになるなどスペックのバリエーションが増えていったこともあります。ゲーム性の多様化は豊富な演出を必要とするようになります。こうした進化を背景に、「開発の分業化」も一気に進むこととなったのです。
  
そうした一方で、高いレベルの演出・表現を支える人材の不足といった新たな課題も生まれてきました。現在は、以前に比べると人員面での改善はなされてきたとは思いますが、それでもディレクショ ンができる、デザインワークができる、などといった専門性が問われる分野の人材はまだまだ求められています。こうした背景があるので、演出で専門性が必要な部分については、私たちのようなファクトリーに発注するというのがひとつの流れとなっているんです。
   
Q 「開発の分業化」とは具体的にどのようなパート別けのことですか?
 
都築 現在ですが、企画、ソフト制御、プロダクトデザイン、ゲージ設計、映像制作、サウンド制作、電子設計、デバッグ等と細分化でき、それぞれに人員が付くことも珍しくありません。
 
Q 遊技機開発に携わるプログラマーに必要な独特のスキルとは何ですか。
  

都築 主基板のメインプログラムは容量も小さく、アセンブラで書かれているので、そうした開発環境に対応していかなければなりません。これは他の業種を見渡してもない独特な部分ですね。パチンコ業界だけなんじゃないかと思います。
  
Q 遊技機開発に携わるクリエイターに求められている技術とはどういったものでしょう。
  
都築 それは圧倒的に映像制作ですね。ひとくちに映像といっても、どのような使い方をするのか、何を必要とするのかといったことは、全体設計によりパートの数が異なってきます。ただ、パチンコ特有のエフェクト技術であったり、高揚感を持たせる演出の魅せ方全般にかかわる技術も重要です。もちろん、図柄の動かし方といったものも、遊技機開発でのみ活きる技術です。UIの設計が得意な人、というのは当然ですが、そうしたパチンコ、パチスロ特有表現に対応できる人が、「求められる人材」ということになってくると思います。
  
Q スキルの高さは必要だが、それだけでもいけないということでしょうか。
  
都築 大切なのはパチンコ、パチスロの面白さをわかっているかどうか、というところです。遊技機をあまり知らないクリエーターは、リーチ演出であったり大当たり中のムービーに着目しがちなのですが、実はそこは、ゲーム業界など他業種のクリエイターでも賄えるものであったりします。演出と一口に言ってもそこには、遊技機特有のものと、そうでないものがあるということです。遊技機特有で専門性が高い演出というものには、さきほどエフェクトと述べましたが、そうしたものも含めて、スマートでカッコいい演出よりも、派手で、洗練されすぎていない遊技機独特の演出を的確に表現できるのが、遊技機開発に携わるクリエイターの適性だろうと思います。そうした独特の演出ができるかどうかは、学習して身につく技術というよりも、クリエイターのセンスが問われるところかも知れません。
   
遊技機開発は企画・コンセプトが最も重要です。映像演出は、その構成要素の一部分(さらにはその中の一コマ)なのですから、そこが遊技機メーカーが求めているものと合致しないのでは、開発が先に進まなくなってしまいます。具体的に言えば「期待感の違いがわからない演出」「何が大当りになる演出なのかわからない演出」ではいけない、ということです。こうした遊技機メーカーの感覚が汲み取れるのかが、クリエイターとして重要な能力だと思います。
 
【今さら聞けないポイント〜その②】 遊技機の演出は、派手で独特な表現が求められる


都築達也氏 プロフィール 
遊技機メーカーにて開発本部長歴任後、平成27年11月1日、株式会社クリーク・アンド・リバー社 入社。入社後すぐ名古屋開発スタジオを新設し、スタジオ責任者として在籍。遊技機業界での経験を生かし、ぱちんこ遊技機の企画、仕様設計、盤面デザイン、映像制作、サウンド制作、組み込みまで一貫して受託出来る体制を構築し、現在に至るまで複数の機種開発に携わる。
  
  
(情報提供・協力/株式会社クリーク・アンド・リバー社)
(遊技機開発関連の求人情報はこちらから)

  

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