今さら聞けないクリエイターの基礎知識〜映像技術者たちの実像 ②〜 | パチンコ・パチスロ、業界ニュースを配信 遊技通信web

今さら聞けないクリエイターの基礎知識〜映像技術者たちの実像 ②〜

有賀氏021
●インタビュー編 Part.2
有賀智 氏 (パチンコ企画プランナー)
プロフィール
パチンコ、パチスロの楽しさをもっといろいろな人に知ってもらうためにG&Eビジネススクールに入学し、パチンコ、パチスロの歴史や基礎を学ぶ。卒業後、株式会社アイ・ティー・エルにプランナーとして入社。パチスロ遊技機の演出案出し、進行管理、窓口業務、ランプ作成、オーサリング業務に従事、在職中に計5案件に携わる。退職後、株式会社ディレクションシーズにプランナーとして入社。パチンコ、パチスロ遊技機の演出案出し、各種仕様書作成、進行管理、窓口業務に従事。複数の案件に携わる。その後、クリエイターを外側からサポートして業界を盛り上げたいと志し、株式会社クリーク・アンド・リバー社に入社、現在に至る。


Q クリエイターの職種と一口にいっても需要に差はあるのですか 
 
有賀智 氏(以下、敬称略) あると思います。遊技機開発の場合、最も需要の高い職種はプログラマーですね。プログラマーは遊技機の液晶制作にとって不可欠な人材です。そのなかでも優秀なプログラマーと言われる人は、「映像を映し出す」という要件に対して、より綺麗に表示させるとか、処理落ち(※1)をさせないといった技術を持っています。遊技機の液晶演出で、どの演出をどのようなパターンで表示させるのかというイメージを描くのはプランナーの仕事ですが、膨大なカットを使った様々な演出でも処理落ちさせず、プランナーのイメージ通りに絵が動くようにプログラムを書き込むのはプログラマーの仕事です。プログラマーを志望する人の多くはゲーム分野を目指しますので、遊技機メーカーからのプログラマーの需要は、常に高いものがあります。一般的に人材に対する需要の高さと募集量は相関するものではありませんが、特に優秀な人材は替えが効きづらいということもあり、プログラマーは多くのメーカーから高いニーズがあります。
  
Q 前回のお話であったように、子供の頃の感動体験が動機となって創り手側にまわるというクリエイターの志望動機に照らすと、パチンコ・パチスロは、アニメやゲームと違って、18歳以上からでないと体験できない遊びだという大きな違いがあります。これもクリエイター不足の原因の一つと言えるのではないですか。
   
有賀 遊技機開発関連の業種をお薦めした際、クリエイター志望の人からの質問や疑問に答えていくと、進路選択のひとつとして理解を示す方は少なくありません。まずはパチンコやパチスロ、遊技業界のことを知ってもらうためのきっかけづくりが大事だと感じています。その上で、クリエイターとして実際に製品クオリティーの高さに触れたり、版権を扱うことの楽しさを感じたりして、仕事としてのやりがいを見出してもらった後、実際に自身でも遊技もの楽しみ、それが次の遊技機開発のヒントになるという良い循環ができれば理想的だと思います。
 有賀氏02
Q 最近では、遊技機が発信するオリジナルコンテンツもあり、それがゲームキャラクターにもなる時代です。そういったものを手掛けたクリエイターは大きなモチベーションになるでしょうね。
 
有賀 そうですね。パチンコからパチスロで初めて製品化された後に、アニメになったコンテンツもあります。遊技機開発から新しいIPが生み出される時代になっています。アニメーション等のコンテンツでも、遊技機メーカーの名がスポンサーで入っていることが珍しくなくなっています。パチンコ、アニメ、ゲームは本当に密接に絡んでいる時代となっています。
 
Q これからクリエイターを目指そうという未経験者へのアドバイスは?
  
有賀 つながりの深いプランナーやディレクターと業務上で密なやり取りを行う必要があるため、コミュニケーション能力を磨くことは非常に重要です。それ次第で業務効率が変わってきますし、映像の制作だけができればいい、というものではないということはお伝えしています。プランナーとの意思疎通はイメージの共有につながりますので、制作した映像に対するリテイクや、修正回数を減らすという意味でも、コミュニケーションによる円滑な関係性の構築は大切だというのは、私の実体験をもとにお話ししています。あとは、クリエイターとしての感性が働いた場合は、打合せしたものとは別の代案を作り、積極的にプレゼンテーションする気概も大切にして欲しいと思います。

  
【今さら聞けないポイント〜その②】 パチンコ、パチスロ発のIPもクリエイターにとって魅力の一つ


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(情報提供・協力/株式会社クリーク・アンド・リバー社)

 

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