【コラム】心で感じろ!遊技機「音」バカ一代(第12回)

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第12回  あれは誰だ!


遊技機の開発はだいたい1年半から2年くらいかけて進めている。 開発期間が長い機種でいえば、4年くらいかける機種もある。4年もかかるということは、何かしらの原因があって延長していることが多い。 私が実際に経験した最長期間は4年と数カ月だ。ひとつの機種の開発中に、ワールドカップを2大会みることになるとは・・・
 
今でもその版権だけは二度と見たくないし、たまにTVで使用していた曲が流れると、あの時の苦い記憶を思い出す。完全にトラウマっすね。
 
その最長記録を更新した機種は、とにかく低クオリティなために修正が多く、しかもその修正をしたことでバグが発生し、クライアントからクレームが入るという、まさにデスマーチだった。 担当しているスタッフ全員がウチに帰れない。休めないから正常な判断ができないし、おかしなテンションになる。これが「開発の向こう側」ってやつかと実感した。
 
そんな過酷な環境の中で、一番残業も多く、死にそうなぐらいにハードな仕事をしていた人がいた。その人はやがて、目は虚ろになり、感情すらなくなっていた。 当時、私はその人の隣の席にいたのだが、ふとその人を見てマジでびっくりした。 ちょっと開発している版権のキャラに顔が少し似てきてないか? 私もウチに帰れていなかったので、疲れで目がおかしくなってきているのかと思い、ほかの同僚に聞いてみたら、同僚も少し前からそう思っていたそうだ。
 
この4年間もの長い間、いつも家族のように版権キャラを見続けるという生活をしていくうちに、顔が似てきたというのか・・・そんなことが本当にあるのか。 夫婦やカップルは似てくるとよく聞くが、まさか開発しているキャラに似てくるとは・・・
 
その版権キャラに似てきた人も開発が終わると元の顔に戻っていた。 開発に携わる皆さんに言いたい。長期の開発は危険だ!!
 
 

〈続く〉


 

●河野 友希(こうのゆうき)/遊技機メーカーにてサウンド担当として在籍後、ダイコク電機へ転職。入社後、サウンドプロデューサーとして遊技機に特化した攻撃的かつ斬新な遊技機サウンドを数多くプロデュースし、多くの支持を集めている。
 

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