【コラム】心で感じろ!遊技機「音」バカ一代(第22回)

バナーサウンド
第22回 あれ?SEのトレンドが変わってきたぞ


皆さんは最近ホールに行っていますか?
 
私は週1回は必ずホールに足を運び、最新の台を中心に遊技している。昔に比べて演出数が多く、演出複合されまくった結果、何がなんだか訳が分からない台が増えたような気がする。演出を出せばいいって問題じゃないと思うんだけどユーザーはどう思っているのか…もしかしたら私だけが思っていることなのかもしれないなぁ。
 
さてさて本題!
最近のホールに導入された話題性のある遊技機を打っていて、去年導入された台と比べて音質が変わったなと感じている方も多いと思う。
 
去年まではmassive(シンセソフト)で作成することが多かった。いやむしろこのソフトがあれば何とかなる時代だったかもしれない。
 
当時、メーカーからの制作方向性指示は、市場に導入されている機種に搭載されている音を参考にしてほしいという指示内容がほとんどだった。 しかも参考にする機種の音はほぼmassiveで作れた。
そんな音が大量に導入されたため、我々の中でmassiveブームが到来した。 耳触りがよく、ホール環境でもよく聞こえるため重宝していたが、気が付いたらホールは同じような音が多くなった。
ここまで多くなるとさすがにメーカー、サウンド会社も飽きてくる。
今がその転換期に入ったと思う。
 
SEのトレンドに乗り遅れるとマンマを食べられなくなる可能性があるため、必死に音の研究を各社進めている。
 
次はどんなソフトや音質が主流になるのか楽しみだが、その主流の音をいち早く世に発信するべく、ウチのクリエイターは日々色々なソフトを試しながら作業に励んでいる。
 
あぁ8bit音源時代が懐かしいぜ!!

 

〈続く〉


●河野 友希(こうのゆうき)/遊技機メーカーにてサウンド担当として在籍後、ダイコク電機へ転職。入社後、サウンドプロデューサーとして遊技機に特化した攻撃的かつ斬新な遊技機サウンドを数多くプロデュースし、多くの支持を集めている。

 

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