【クリエイター向け情報】クリエイターの創造力を活かす「SPARK GEAR」

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「エフェクトが作れる人が足らない」という声を遊技機の映像制作会社のトップから聞いたことがある。ここで言うエフェクトというのは映像効果全般のこと。例えば、キャラクターが走っている映像に足される要素をイメージすると、疾走感を表現するための足音、巻き上がる土埃、息遣いだが、そのトップが求める「エフェクトが作れる人」というのはこれらを駆使し、〝意図した〟映像を、見る側に届けることのできる技術を持ったクリエイターのことである。
 
クリーク・アンド・リバー社の都築達也氏(パチンコ開発プロデューサー)は以前、「遊技通信web」のインタビューにおいて、「スマートでカッコいい演出よりも、派手で、洗練されすぎていない遊技機独特の演出を的確に表現できるのが、遊技機開発に携わるクリエイターの適性だろう」などと「独特のセンス」の重要性を指摘している。
 
それが最も顕著に表れるのが「図柄」の変化だ。
 
(もちろん液晶搭載機に限るが)パチンコ機の場合であれば、通常の図柄変動とは異なる変化を持たせることや、リーチに発展した時やリーチ中に1つの映像やカットに複数のエフェクトを付加することで、段階的な期待感の違いを作り出している。もちろんその理由は全て、大当りまでの「プロセス」をプレイヤーに楽しんでもらうためだ。
  
パチンコ機の図柄の制作手順を例に挙げると、まず、2Dのイラストレーションを3D加工したもの、あるいは、イラストレーションを読み込んで座標位置を指定して動きを持たせたスプライトアニメーション(一枚絵が躍動感を持ってふわふわ動いているアニメーション)等の図柄素材を用意。次に図柄に対応した周辺のエフェクト等を制作し、それを図柄の状態(始動・変動・停止など)の数だけ準備して、ようやく図柄素材の一式が整う。これら素材を使って図柄変動を組み立てるオーサリングの工程に入るわけだ。
 
一連の作業を、定められた納期・予算・人員の中でオーダーサイドの期待を超えるクオリティにまで高めるのは、当然ながら並大抵な作業でない。時間資源の分配に深く関係する開発環境の充実は、クオリティアップの上で重要なファクターとなってくる。
 
株式会社SPARKのゲームエフェクトミドルウェア「SPARK GEAR」
 
「SPARK GEAR」は、コンソールレベルの超ハイクオリティで臨場感あふれる3Dエフェクトを、スマートフォンゲーム向けに展開することができるリアルタイムVFX作成ツール。遊技機開発においても使われている。「Unity」「UNREAL ENGINE4」「cocos2d-x」等のミドルウェアや、「DirectX」「OpenGL」「 OpenGLES」「Metal」「WebGL」「PlayStation4」など現在多く開発が行われているプラットフォームに対応しており、オーサリングデータの差がなく、一度制作したデータは様々なプラットフォームで有効活用できるという特徴を持っている。このためエディター上で制作しているエフェクトをエンジンやスマートフォンに転送し、リアルタイムにエフェクトを修正することが可能だ。
 


 

 
3Dモーションをエディター内で再生しながらボーンにエフェクトをバインドしたり、2Dモーションデータを再生しながらエフェクトが作れるなど豊富なオーサリング機能をはじめ、エフェクトを作成するためのテクスチャ、レンダリング、パーティクル、モデル生成など関連機能はもちろん、大量のエフェクトを必要とするプロジェクトでも、豊富に用意されたライブラリのパーツやマテリアルの組み合わせによって、瞬時にエフェクトを制作することもできる。
  
マテリアルにしてもエフェクトにしても素材づくりには非常に多くの手順と時間を必要とする。組み上げる工程もまた同様で、「SPARK GEAR」のようにクオリティを落とさず、かつクリエイターの創造力を活かせる直感性と時間資源の有効活用につながるツールは今後もまだまだ台頭して来るだろう。
 
「SPARK GEAR」に限って言えば、やはり元データの格納先からデータを読み出し、加工したものを別の場所へ出力できるといった点が、コンテンツを多角展開する遊技機メーカーにとっても汎用性が高い。独自のゲームコンテンツを遊技機へ流用するにしても、版権利用のコンテンツを転用するにしても対応するプラットフォームが多い事は利点と言えそうだ。
 
(情報提供/株式会社スパーク・協力/株式会社クリーク・アンド・リバー社)

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